Minggu, 13 Maret 2016

Teknologi Game

Game/permainan adalah sesuatu yang sangat digemari oleh anak-anak hingga orang dewasa. Game berarti “hiburan”. Permainan game juga merujuk pada pengertian sebagai “kelincahan intelektual” (intellectual playability). Sementara kata “game” bisa diartikan sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya. Ada target-target yang ingin dicapai pemainnya. Kelincahan intelektual, pada tingkat tertentu, merupakan ukuran sejauh mana game itu menarik untuk dimainkan secara maksimal.
Beberapa waktu lalu istilah “game” yang dalam bahasa Indonesia adalah “permainan” identik dengan anak-anak  selaku pemain. Tentunya dalam permainan itu suatu kegiatan yang dilakukan oleh anak-anak yang menurut mereka itu dapat menyenangkan hati mereka. Segala bentuk kegiatan yang memerlukan pemikiran, kelincahan intelektual dan pencapaian terhadap target tertentu dapat dikatakan sebagai game. Tetapi yang akan dibahas pada kesempatan ini adalah game yang terdapat di komputer, baik off line maupun online.
Saat ini perkembangan games di komputer sangat cepat. Para pengelola industri game berlomba-lomba untuk menciptakan game yang lebih nyata dan menarik untuk para pemainnya. Hal inilah yang membuat perkembangan games di komputer sangat cepat. Sehingga games bukan hanya sekedar permainan untuk mengisi waktu luang atau sekedar hobi. Melainkan sebuah cara untuk meningkatkan kreatifitas dan tingkat intelektual para penggunanya.
Aplikasi games dapat dijalankan pada berbagai platform. Beberapa platform media yang bisa dijadikan pilihan untuk advergames adalah :
1. Personal Computer berupa aplikasi games pada PC. Games ini dijalankan pada personal computer. Pada media Personal Computer, durasi waktu penayangan adalah tidak terbatas, selama games tersebut bagus dan mampu menghibur audience/pemain, maka selama itulah tingkat kemungkinan untuk dilihat audience akan semakin tinggi. Pembuatan Games ini biasanya menggunakan Language C++ / C#, membutuhkan waktu 3-6 bulan tergantung dengan kompleksitas games tersebut.
2. Web Based Games. Yaitu aplikasi games yang diletakkan pada server di internet dimana audience/pemain hanya perlu menggunakan akses internet dan browser untuk mengakses games tersebut. Corporate yang memiliki keinginan mengumpulkan komunitas internet dan sekaligus memperkenalkan product/brandnya kepada komunitas Internet sangat cocok memilih media games online internet ini. Pilihan ini banyak digunakan karena dapat meningkatkan traffic pada suatu website Bila games yang dibutuhkan simple maka diperlukan waktu pengembangan yang relative lebih singkat 1-2 bulan.
3. SmartPhones/PocketPC. Aplikasi games yang jalan pada mobile devices bersistem operasi Windows Mobile 2003/2004 ataupun windows mobile 5.0. Product yang memiliki target market status ekonomi A,B dan karakter pengusaha/ eksekutif muda sangat cocok apabila menggunakan media PocketPC/SmartPhones sebagai bagian aktivitas kegiatan advertising. Games bertemakan strategi ataupun simulasi bisnis pada umumnya lebih disukai oleh orang-orang golongan ini. Waktu pengembangan biasanya memerlukan waktu 3-6 bulan tergantung dengan kompleksitas games tersebut
4.CellPhones / Mobile Phones. Aplikasi games untuk cell-phones atau mobile phones sebenarnya bisa dimanfaatkan untuk mendapatkan potensial pelanggan dengan golongan Status Ekonomi Responden A,B dan C. Produk yang memiliki target golongan ABG, remaja, anak kuliah, eksekutif muda sangat tepat menggunakan media ini, mengingat pada golongan inilah mereka suka sekali mencoba dan mengeksplorasi features aplikasi yang tersedia pada mobile/cellphones mereka. Mereka biasanya aktif mencari aplikasi bersifat fun atau game yang dapat mengisi waktu senggang mereka. Waktu pengembangan untuk membuat aplikasi pada devices ini relative lebih pendek yaitu 1-3 bulan tergantung dengan kompleksitas games tersebut.
SEJARAH PERKEMBANGAN GAMES
Generasi game pertama muncul dari ATARI 2600
merupakan konsole game pertama yhang sukses di mansanya atari 2600 ini dirilis pada oktober 1977, setelah sukses pada generasi pertama atari tidak menyerah sampai disitu saja untuk memajukan dunia game elektronik pada generasi kedua muncullah atari 7800 konsol ini dirilis pada juni 1986 pada atari 7800 ini ada sedikit kemajuan dengan menambahkan joystik sehingga user dapat lebih mudah untuk memainkan konsole game ini.
Lalu setelah Atari 7800 ada NES Nintendo entertaintment System nah inilah konsole permainan pertama kali yang menggunakan 8 bit nah Nintendo ini menghasilkan produk produk game yang lain daripada yang lain salah satu game yang compatible dengan NES ini adalah super mario bros. Setelah NES laris manis dengan super marionya lalu muncul lagi konsole game Sega Mega Drive sega mega drive ini merupakan generasi ke tiga dari dunia game sega menggunakan 16 bit dan dirilis pada tahun 1988.
Kalau tadi Nintendo dikenal dengan super mario brossnya sega juga tidak mau kalah dengan mengeluarkan game sonic the hedhog. Pada generasi ke empat dari sejarah game produksi game semakin menjamur dan berkembang pesat salah satu contoh pada generasi ke empat ini lahirlah playstation merupakan salah satu game konsole terlaris dan menurut saya terbaik di indonesia bahkan di dunia merupakan terobosan baru di dunia game dengan menggunakan 32 bit.

 


Generasi kelima playstation atau yang lebih akrab kita sebut PS semakin gencar melakukan produksi lainnya yang lebih mutakhir dengan mengeluarkan konsole game PS2 namun pada generasi ke lima ini sangat banyak sekali saingan saingan PS2 ,XBox, sega Saturn, Dreamcast, dari generasi kelima ini sudah mulai banyak perusahaan perusahaan yang memproduksi konsole game. Generasi sekarang, pada tahun ini sudah banyak sekali konsole game menjamur di dunia PS juga masih terus mengembangkan sistemnya dengan mengeluarkan PS3, Xbox juga mengeluarkan XBOX 360, lalu Nintendo juga mengeluarkan WII. Setelah kita melihat perkembangan game dari generasi pertama sampai generasi sekarang perkembangan game sangat cepat sekali berkembang, bahkan sekarang lagi dikembangkan game yang menggunakan kacamata khusus sehingga user dapat terhisap masuk kedalamnya.


Natus Vincere Dota2 Game







Minggu, 21 Juni 2015

Analisa Web

Analisa menurut kamus bahasa Indonesia berarti penyelidikan terhadap suatu peristiwa (Karangan atau Perbuatan) untuk mengetahui keadaan sebenarnya (baik sebab maupun duduk perkara). Dalam hal ini analisa saya yang saya lakukan adalah menganalisa beberapa website (Website Pendidikan, Pemerintah dan juga Sosial Media). Pengujian yang kami lakukan adalah pengujian kualitatif dan kuantitatif dan berikut adalah analisa website dibawah ini:



1. Website Pendidikan (Lynda.com)






lynda.com adalah perusahaan pendidikan online swasta yang menawarkan ribuan program video dalam keterampilan perangkat lunak, kreatif, dan bisnis. Didirikan pada tahun 1995, Perusahaan memproduksi video tutorial diajarkan oleh para ahli industri. Anggota memiliki akses tak terbatas untuk menonton video, yang terutama pendidikan.

Pada tanggal 9 April 2015, LinkedIn mengumumkan pembelian dari lynda.com sebesar $ 1,5 miliar. Berbasis di Carpinteria, California, lynda.com memiliki lebih dari 500 karyawan di seluruh dunia, dan menawarkan instruksi dalam bahasa Jerman, Perancis, dan Spanyol melalui merek divisi, video2brain.


Beberapa data kuantitatif



  • Gmetrix         
                                         


   
  • WebPageTest
                                             
                     

  • Web Archieve    
                                          

  • Alexa Rank
                                           
          


  • Google Search
                                     


Data kualitaf yang di analisa

  • Situs Lynda.com memiliki berbagai fitur interaktif
  • Terdapat fitur comment dimana kita bisa menanyakan dengan apa yang di sajikan misalnya comment untuk video
  • Fiture Pay yang di gunakan untuk membeli akun untuk dapat melihat seluruh tutorial yang ada pada Lynda.com


2. Website Pemerintahan (Dephub.go.id)







Kementerian Perhubungan Republik Indonesia (disingkat Kemenhub RI) adalah kementerian dalam Pemerintah Indonesia yang membidangi urusan transportasi. Kemenhub dipimpin oleh seorang Menteri Perhubungan (Menhub) yang sejak tanggal 27 Oktober 2014 dijabat oleh Ignasius Jonan.


Beberapa data kuantitatif:



  • Gmetrix
                                                  



  • WebPageTest
                             



  • Web Archieve
                             


  • Alexa Rank
                                 




  • Google Search
                             


Beberapa data kualitatif:


  • Kementrian Perhubungan Republik Indonesia memiliki fitur interaktif terkait artikel-artikel mengenai perkembangan transportasi
  • Terdapat berbagai macam foto dan video kegiatan di dalam kementrian Perhubungan Republik Indonesia
  • Terdapat berita tentang perhubungan transportasi


3. Website Media Sosial (Instagram)









Instagram adalah sebuah aplikasi berbagi foto yang memungkinkan pengguna mengambil foto, menerapkan filter digital, dan membagikannya ke berbagai layanan jejaring sosial, termasuk milik Instagram sendiri. Satu fitur yang unik di Instagram adalah memotong foto menjadi bentuk persegi, sehingga terlihat seperti hasil kamera Kodak Instamatic dan polaroid. Hal ini berbeda dengan rasio aspek 4:3 yang umum digunakan oleh kamera pada peranti bergerak.

Instagram dapat digunakan di iPhone, iPad atau iPod Touch versi apapun dengan sistem operasi iOS 3.1.2 atau yang terbaru, dan telepon genggam Android apapun dengan sistem operasi versi 2.2 (Froyo) ke atas. Aplikasi ini dapat diunggah melalui Apple App Store dan Google Play.

Pada tanggal 9 April 2012, diumumkan bahwa Facebook setuju mengambil alih Instagram dengan nilai sekitar $1 miliar.


Beberapa data Kuantitatif:


  • Gmetrix
                                         



  • WebPageTest




  • Web Archieve






  • Alexa Rank






  • Google Search
                                                             




Beberapa data kualitatif
  • Situs Instagram mempunyai fitur untuk membantu penggunannya melakukan komunikasi lewat comment.
  • Dalam halaman Home dapat melihat timeline dan dapat melihat teman teman kita yang memposting sesuatu.
  • Dalam setiap foto atau video yang di post kita dapat Love post atau video tersebut dan dapat menuliskan comment.
  • Dalam laman notifikasi kita dapat melihat siapa yang mengfollow kita dan siapa yang Love postingan kita
  • Dalam laman Search kita dapat mencari seseorang menggunakan ID atau pun username seseorang
  • Pada Laman Setting kita dapat mengatur segalanya seperti pengaturan password,email dan private profile 

Tool yang digunakan untuk ini:

  • Gmetrikx : Adalah website yang menampilkan output berupa hasil benchmark website yang akan dituju. Dan juga membantu developer untuk mengefisiensi website mereka. Beralamat di www.Gmetrix.com
  • WebPageTest : Website yang digunakan untuk menghitung kecepatan website yang ingin di analisa. WebPageTest juga memberikan rincian content yang terdapat di website yang akan dianalisa berkaitan dengan banyaknya presentase gambar file html, jss, dsb yang berkaitan dengan website yang dianalisa. 
  • Web Archieve : Website yang dipergunakan untuk melihat archive dari sebuah website, berkaitan dengan konten (Artikel) yang terdapat pada website analisa.
  • Alexa Rank : Website terpercaya yang digunakkan untuk melihat peringkat sebuah website di internet. Dilihat dari banyaknya ang mengunjungi website tersebut.
  • Google Search : Website yang dipergunakkan untuk mencari informasi yang berkaitan dengan keyword (data berupa tulisan) yang dimasukkan oleh user.



NAMA ANGGOTA KELOMPOK
  1. ARIEF NUGRAHA
  2. ADHAM BACHTIAR YP
  3. RAGA DIMAS PRADIPTA

Selasa, 05 Mei 2015

Cara Membuat Website Sederhana

Tugas Softskill : Cara Membuat Website Sederhana

Cara Membuat Website Sederhana


Nama Anggota Kelompok :

Adham Bachtiar Yuda Perkasa    (50413168)
Arief Nugraha                              (51413300)
Raga Dimas Pradipta                   (57413141)

Kali ini saya akan membuat sebuah website sederhana berikut ini tutorialnya :

Ketikkan coding dibawah ini di notepad++ atau notepad biasa .






Carilah gambar untuk websitenya dan simpan dalam folder image seperti gambar dibawah ini :



dan ini hasil akhir dari websitenya



Ini alamat Website yang saya buat :



Jika ingin source code silahkan download dibawah ini :

Selasa, 24 Maret 2015

WEB SCIENCE

1.     







       Web Science merupakan salah satu penjabaran dari dua arti yang berbeda, yaitu web dan science. Website atau situs diartikan sebagai kumpulan halaman yang menampilkan informasi data teks, data gambar diam atau gerak, data animasi, suara, video dan atau gabungan dari semuanya, baik yang bersifat statis maupun dinamis yang membentuk satu rangkaian bangunan yang saling terkait dimana masing-masing dihubungkan dengan jaringan-jaringan halaman (hyperlink).
        Science adalah segala sesuatu yang berhubungan dengan sumber ilmu pengetahuan yang memberikan manfaat bagi kehidupan manusia dan seluruh isinya. Dengan kata lain, science itu sendiri merupakan kumpulan ilmu pasti yang memberikan makna tersendiri bagi yang mempelajarinya.
Web Science dapat disimpulkan yaitu segala sesuatu yang berkaitan dengan ilmu pengetahuan yang diperoleh dari sumber yang akurat dan dapat di unduh dari dunia maya tanpa kita harus menuju ke sumber informasi yang ada di informasi yang ingin kita cari, sehingga memudahkan kita untuk memperoleh informasi.

2.     Sejarah Web

                   WWW adalah suatu program yang ditemukan oleh Tim Berners-Lee pada tahun 1991. Awalnya Berners-Lee hanya ingin menemukan cara untuk menyusun arsip-arsip risetnya. Untuk itu, beliau mengembangkan suatu sistem untuk keperluan pribadi. Sistem itu adalah program peranti lunak yang diberi nama Enquire. Dengan program itu, Berners-Lee berhasil menciptakan jaringan yang menautkan berbagai arsip sehingga memudahkan pencarian informasi yang dibutuhkan. Inilah yang kelak menjadi dasar dari sebuah perkembangan pesat yang dikenal sebagai WWW.
WWW dikembangkan pertama kali di Pusat Penelitian Fisika Partikel Eropa (CERN), Jenewa, Swiss. Pada tahun 1989 Berners-lee membuat pengajuan untuk proyek pembuatan hiperteks global, kemudian pada bulan Oktober 1990, 'World Wide Web' sudah dapat dijalankan dalam lingkungan CERN. Pada musim panas tahun 1991, WWW secara resmi digunakan secara luas pada jaringan Internet.[


a.     Pre Web :

Pre-web adalah era dimana prototype seperti memex, usenet, gopher dan ftp muncul sebelum kemudian berevolusi menjadi internet. Internet sendiri adalah tempat dimana web muncul pertama kalinya ke publik sampai saat ini.
-       The Memex (Memory Index)
The memex (sebuahsingkatan dari "memori" dan "index") adalah nama hipotetis proto-hypertext sistem yang Vannevar Bush jelaskan pada tahun 1945 pada artikel bulanan The Atlantic " As We May Think "(AWMT). Bush membayangkan memex sebagai perangkat di mana individu akan mengkompres dan menyimpan semua buku-buku mereka, catatan, dan komunikasi, "mekanis sehingga dapat berkonsultasi dengan melebihi kecepatan dan fleksibilitas." The memex akan memberikan "suplemen intim yang diperbesar ke memori seseorang". Konsep memex mempengaruhi perkembangan awal hypertext sistem (akhirnya mengarah ke penciptaan World Wide Web ) dan basis pengetahuan personal software.
-       HyperText
Hypertext adalah sebuah bahasa markup yang digunakan untuk membuat sebuah halaman web, menampilkan berbagai informasi di dalam sebuah Penjelajah web Internet dan formating hypertext sederhana yang ditulis kedalam berkas format ASCII agar dapat menghasilkan tampilan wujud yang terintegerasi. Dengan kata lain, berkas yang dibuat dalam perangkat lunak pengolah kata dan disimpan kedalam format ASCII normal sehingga menjadi home page dengan perintah-perintah HTML. Bermula dari sebuah bahasa yang sebelumnya banyak digunakan di dunia penerbitan dan percetakan yang
disebut dengan SGML (Standard Generalized Markup Language), HTML adalah sebuah standar yang digunakan secara luas untuk menampilkan halaman web. HTML saat ini merupakan standar Internet yang didefinisikan dan dikendalikan penggunaannya oleh World Wide Web Consortium (W3C).
-       Internet
Internet (kependekan dari interconnection-networking) secara harfiah adalah sistem global dari seluruh jaringan komputer yang saling terhubung menggunakan standar Internet Protocol Suite (TCP/IP) untuk melayani miliaran pengguna di seluruh dunia. Manakala Internet (huruf 'I' besar) ialah sistem komputer umum, yang berhubung secara global dan menggunakan TCP/IP sebagai protokol pertukaran paket (packet switching communication protocol). Rangkaian jaringan internet yang terbesar dinamakan Internet. Cara menghubungkan rangkaian dengan kaedah ini dinamakan Internetworking.
-       Usenet
Singkatan dari user network, merupakan salah satu jaringan tertua yang dilayani oleh internet. Awalnya didesain pada Duke University ditahun 1979 dan dikembangkan  pada Duke University dan North Carolia University setahun kemudian, tujuan utama dari USENET adalah untuk bertukar pesan teks (text message) di antara node (komputer yang terhubung pada jaringan). USENET telah tumbuh untuk mencakup berbagai macam forum dan juga newsgroup, dalam jumlah puluhan ribu node yang terhubung.
-       FTP(File Transfer Protocol)
FTP merupakan salah satu protokol Internet yang paling awal dikembangkan, dan masih digunakan hingga saat ini untuk melakukan pengunduhan (download) dan penggugahan (upload) berkas-berkas komputer antara klien FTP dan server FTP. Sebuah Klien FTP merupakan aplikasi yang dapat mengeluarkan perintah-perintah FTP ke sebuah server FTP, sementara server FTP adalah sebuah Windows Service atau daemon yang berjalan di atas sebuah komputer yang merespons perintah-perintah dari sebuah klien FTP. Perintah-perintah FTP dapat digunakan untuk mengubah direktori, mengubah modus transfer antara biner dan ASCII, menggugah berkas komputer ke server FTP, serta mengunduh berkas dari server FTP.

-       Gopher
Gopher adalah protokol layer aplikasi TCP/IP yang dirancang untuk distribusi, pencarian, dan pengambilan dokumen melalui Internet. Sangat berorientasi pada desain dokumen menu, protokol Gopher disajikan menarik untuk alternatif World Wide Web pada tahap awalnya, tapi akhirnya gagal mencapai popularitas.
Gopher adalah, Program berbasis teks yang digunakan untuk mem-browser daftar menu Internetpada berbagai server gopher. Pengertian Gopher dari sumber lain adalah suatu aplikasi perangkat lunak yang tesusun atas beberapa menu sistem pencarian dan penemuan kembali.
Situs Gopher adalah komputer yang menampilkan menu-menu yang mewakili data dan informasi yang tersedia. Secara mendasar, menu-menu ini merupakan daftar isi untuk mengolah dan menunjuk ke sebuah informasi tertentu. Pojok Pedia Layanan ini menggunakan FTP untuk pertukaran file dan Telnet untuk koneksi dengan server tertentu.
Gopher yang memiliki sistem berbasis menu paling dasar ini menyediakan konektifitas yang saling berhubungan antara file-file pada komputer-komputer Internet. File-file ini nampak seperti direktori berseri di seputar menu Gopher yang sebenarnya file-file tersebut berlokasi di komputer lain.
Gopher menyediakan akses ke dokumen teks, Grafik dan suara digital hanya dapat dimasukkan dalam kumpulan sebuah dokumen, yang harus didownload ke komputer lokal, dan baru kemudian dapat dilihat dengan program lain.
Gopher juga memungkinkan akses ke beberapa fasilitas lain yang ada diinternet seperti Telnet untuk melakukan hubungan komunikasi jarak jauh.
Manfaat Aplikasi Gopher ini adalah user tidak perlu mengetahui alamat yang khusus pada komputer yang akan di akses. Gopher sendiri merupakan sistem yang memungkinkan para pengguna internet dapat mengakses berbagai situs. Selain itu Gopher yang merupakan sistem dengan otomatisasi dimana pemakai dapat mengakses informasi dengan menggunakan hirarki.

b.     Perbedaan Web 1.0, 2.0, dan 3.0

-       Web 1.0
Merupakan teknologi Web generasi pertama yang merupakan revolusi baru di dunia Internet karena telah mengubah cara kerja dunia industri dan media. Pada dasarnya, Website yang dibangun pada generasi pertama ini secara umum dikembangkan untuk pengaksesan informasi dan memiliki sifat yang sedikit interaktif.
 sejak tahun 1992 mulai memperkenalkan beragam web browser, serta mendorong pertumbuhan pemanfaatan Web sebagai penyedia informasi. Pada tingkat ini web masih bersifat read only.
Contoh dari jenis web ini, biasanya masih bersifat HTML dan hanya berisi tentang tulisan pribadi.
-       Web 2.0
Web 2.0 Istilah Web 2.0 pertama kalinya diperkenalkan oleh O’Reilly Media pada tahun 2004 sebagai teknologi Web generasi kedua yang mengedepankan kolaborasi dan sharing informasi secara online. Menurut Tim O’Reilly, Web 2.0 dapat didefinisikan sebagai berikut: “Web 2.0 adalah revolusi bisnis di industri komputer yang disebabkan oleh penggunaan internet sebagai platform, dan merupakan suatu percobaan untuk memahami berbagai aturan untuk mencapai keberhasilan pada platform baru tersebut.
 Web 2.0 mulai menjadi trend pada tahun 1997, ini memperkaya sifat yang read only menjadi read write. Aplikasi berbasis Web semakin banyak diterapkan.
Contoh dari jenis web ini,seperti Wikipedia, Blog, Friendster. Yang sudah mulai mengenal dengan web interaktif social network.
-       Web 3.0
definisi untuk Web 3.0
 merupakan rancangan untuk memperkaya Web 2.0, dimana pada Web 2.0 baru memperhatikan pertukaran data antara manusia, pada Web 3.0 pertukaran data antar manusia-mesin, mesin-mesin dan manusia-manusia disempurnakan. Sangat beragam mulai dari pengaksesan broadband secara mobile sampai kepada layanan Web berisikan perangkat lunak bersifat on-demand [Joh07]. Namun, menurut John Markoff, Web 3.0 adalah sekumpulan teknologi yang menawarkan cara baru yang efisien dalam membantu komputer mengorganisasi dan menarik kesimpulan dari data online. Berdasarkan definisi yang dikemukakan tersebut, maka pada dasarnya Semantic Web memiliki tujuan yang sama karena Semantic Web memiliki isi Web yang tidak dapat hanya diekpresikan di dalam bahasa alami yang dimengerti manusia, tetapi juga di dalam bentuk yang dapat dimengerti, diinterpretasi dan digunakan oleh perangkat lunak (software agents) .Teknologi Web 3.0 atau Web Semantik ini secara teknik dalam pencarian di mesin pencari akan mencari hasil yang dicari. Sebagai contoh, di dalam web 2.0 jika ingin mencari informasi di mesin pencari dengan keyword “Kapan Tanggal Kemerdekaan Republik Indonesia” maka hasil yang dikeluarkan adalah web dengan informasi yang mengandung keyword “Kapan Tanggal Kemerdekaan Republik Indonesia“, sedangkan di Web 3.0 ini nanti hasil yang ditampilkan adalah berupa hasil yang dicarinya yaitu “17 Agustus 1945“. Semantic web mempunyai kelebihan mampu untuk membuat aplikasi komputer yang dapat memahami bahasa manusia, bukan bahasa yang baku dari para penguna tetapi juga bahasa yang lebih kompleks. Jadi bahasa yang digunakan tidak lagi bersifat teknis tapi sudah seperti bahasa dalam percakapan sehari-hari , sehingga dapat mempermudah interaksi dan komunikasi dengan mesin atau komputer. Tidak seperti web 2.0 yang terasa sulit untuk melakukan hal-hal diatas, mungkin web 3.0 merupakan sebuah terobosan dalam dunia web untuk mempermudah semua aktivitas.

c.     Pertumbuhan Sosial dan Ekonomi

Pertumbuhan social pada era globalisasi kini berkembang begitu cepat, terutama di Negara Indonesia, banyak sekali anak muda saat ini lebih memanfaatkan kecanggihan teknologi baik dalam bidang social untuk berkomunikasi secara individu atau berkelompok.dibandingkan dengan dulu , orang-orang lebih memanfaatkan surat pos untuk mengirim dengan rekan-rekannya.Namun hal ini dapat berdampak buruk bagi kalangan yang kurang terpenuhi kebutuhannya baik itu dalam bidang pendidikan maupun material,Sekarang pertumbuhan ekonomi pun kian menaik begitu cepat, semenjak era globalisasi ini orang-orang lebih mementingkan kebutuhan hidupnya dengan barang-barang teknologi yang begitu canggih dan mampu menjawab setiap kebutuhan baik itu tuntutan bidang pekerjaan, pendidikan, maupun bisnis dikalangan manapun.
Hal inilah dampak dari era globalisasi , kebudayaan tradisional semakin menurun, dan modernisasi menjadi semakin meningkat, namun upaya kita adalah bagaimana caranya menggabungkan keduanya itu supaya bermanfaat bagi kalangan manapun yang membutuhkannya.


d.     Web Science dan Metodologi Web Science

Web Science juga berarti cara-cara atau metode-metode yang digunakan dalam membuat website yang baik atau dengan kata lain bias di bilang Web Science adalah ilmu pengetahuan yang sudah dilakukan penelitian dari Web yang muncul melalui desentralisasi sistem Informasi. Dalam hal ini membutuhkan pemahaman akan Web dan juga fokus pada pengembangan terhadap kebutuhan komunikasi dan representasi. Sangat disadari bahwa World Wide Web atau yang sering disingkat (www) adalah teknologi yang baru berusia beberapa tahun. Asal-usul dari Web science dapat ditemukan dalam Penelitian Ilmu Web Science Research Initiative (WSRI) yang didirikan pada tahun 2006 yang kemudian mengubah namanya pada tahun 2009 menjadi Web Science Trust.

Proses dari web science sendiri terdapat beberapa tahapan, seperti yang dipaparkan didalam presentasi Tim Berners-Lee, berawal dari isu yang beredar atau masalah yang timbul di kalangan masyarakat sehingga dapat memunculkan berbagai ide manusia yang tentunya dapat memberikan manfaat bagi masyarakat social. Ide yang didapat kemudian dapat direalisasikan dalam bentuk teknologi yang kita ciptakan atau dengan mengembangkan teknologi yang sudah ada sebelumnya.

Setelah ide terealisasi, tentunya teknologi tersebut akan menimbulkat dampak atau efek mikro dan makro yang pada akhirnya akan membawa kita pada isu atau masalah baru. Dalam presentasinya, Tim Berners-Lee memberikan beberapa contoh yaitu proses terciptanya email dan blog.

Misalnya pada proses terciptanya sebuah email, berawal dari kebutuhan seseorang untuk berkomunikasi lebih lagi(Issues), dan dengan melihat kebutuhan serta keadaan yang ada dimana manusia memiliki masalah dengan jarak dan waktu untuk berkomunikasi, maka muncullah ide untuk membuat sebuah pesan yang dapat dikirim melalui internet (Idea), setelah itu dengan mengembangkan teknologi yang ada, terciptalah email yang menimbulkan dampak makro berupa interconnected academia yang menyebabkan timbulnya masalah atau issues baru.

Metodologi Web Science

Web Science merupakan kajian sains dari Web. Ketika Web telah bergerak ke ranah ilmu, maka pertanyaan mendasar adalah bagaimana keilmuan ini melakukan metodologi. Bagaimana peneliti atau engineer melakukan pendekatan terhadap Web untuk pemahaman dan relasinya dengan domain sosial secara luas dan inovasi apa yang dapat dilakukan.

Berbagai penelitian yang berlangsung saat ini melakukan pengembangan pada metodologi pemetaan (mapping) dan graph pada struktur Web dengan sampling sebagai kunci utamanya [Leung, 2001]. Sebagai contoh laporan riset [Fetterly, 2004] menyatakan bahwa 27% dari web di Jerman (.de) melakukan perubahan setiap minggu. Model lain adalah metodologi model analisis yang mengkombinasikan data empiris yang digunakan untuk melakukan determinasi probabilitas. Metodologi pada Web Science akan dipengaruhi oleh perekayasaan yang berlatar belakang industri maupun peneliti akademisi.

Jumat, 30 Januari 2015

Tugas Softskill Video

Dota2 How to use Tinker Like Pro

  Berikut ada video salah satu pemain pro Dota2 DDZ yang sudah di rangkum menggunakan Tinker saat Public Game.



                    





Minggu, 16 November 2014

New Media


1.                                                                    DOTA 2






Dota 2 adalah sebuah game multiplayer online yang di develop oleh Valve Corporation dan merupakan versi Stand Alone dari Defense of the Ancient mod pada Warcraft 3 : Reign of Chaos dan Warcraft 3 : The Frozen Throne. DotA 2 resmi diumumkan pada tanggal 13 Oktober 2010, pada saat itu orang yang dapat bermain Dota 2 terbatas, hanya orang-orang tertentu yang mendapatkan hak khusus dari pihak Developer dan Distributor. Dota 2 tersedia secara eksklusif di Steam.

Dota 2 dimainkan oleh 2 team yang masing-masing terdiri dari 5 orang pemain. Masing-masing tim memiliki markas yang berada dipojok map yang memiliki satu bangunan bernama "Ancient", Dimana tim lawan harus menghancurkan "Ancient" agar dapat memenangkan pertandingan. Setiap pemain mengontrol satu karakter "Hero" yang berfokus pada menaikan level, mengumpulkan gold, mendapatkan item dan melawan hero lawan.

Pengembangan Dota 2 dimulai sejak tahun 2009. Ketika pengembang mod DotA, Icefrog, dipekerjakan oleh Valve sebagai lead designer. Dota 2 dipuji oleh kritikus karena gameplay-nya, kualitas produksi.

Dota mengadu 2 tim berisikan masing-masing 5 pemain, dimana keduanya memiliki markas utama yang disebut Ancient dan tim pertama yang berhasil menghancurkan Ancient lawan adalah pemenangnya. Terdapat 3 jalan atau jalur (disebut ‘lanes’) yang menghubungkan kedua Ancient tersebut dan pasukan (‘creeps’) yang spawn atau muncul secara berkala di jalur-jalur tersebut, bertarung dengan ‘creeps’ lawan di sepanjang pertempuran menuju markas lawan.

Masing-masing pemain dapat mengendalikan sebuah unit/ karakter yang disebut ‘Hero’ yang dipilih pada awal permainan. Terdapat lebih dari 100 Hero dengan type yang berbeda : Strength, Agility dan Intelligence. Setiap Hero memiliki 4 skill (beberapa memiliki lebih) aktif maupun pasif. Dengan membunuh creeps, menaikkan level, membeli item dan membuat keputusan strategi, pemain akan berusaha menjelajah map untuk menghancurkan Ancient lawannya.


Kelebihan
-Game ini mempunyai grapic yang bagus
-Game ini dapat mengasah otak kita untuk mengatur strategi berperang
-Game ini dijadikan banyak orang untuk meraup keuntungan yang lumayan
-Game ini free gratis untuk di mainkan oleh siapapun
-Game ini dapat melatih kita agar bisa berfikir secara cepat

Kekurangan
-Jika dimainkan terus menerus bisa menyebabkan kecanduan
-Game ini membutuhkan internet untuk memainkannya
-Komputer yang spesifikasinya rendah tidak cocok untuk bermain game ini
-Game ini bisa menyebabkan seseorang lupa waktu

Maanfaat yang bisa di dapat dalam game ini adalah kita bisa tahu bagaimana strategi berperang dan manfaat lainnya otak kita akan terlatih untuk berfikir lebih cepat 



                                         Dibawah ini adalah video resmi dari Dota 2

        

Sumber Referensi:
https://www.Dota2.com

                                                                

2.                                                                   FACEBOOK


                                                                 



 Facebook adalah sebuah layanan jejaring sosial yang diluncurkan pada bulan Februari 2004, dimiliki dan dioperasikan oleh Facebook, Inc. Pada September 2012, Facebook memiliki lebih dari satu miliar pengguna aktif, lebih dari separuhnya menggunakan telepon genggam. Pengguna harus mendaftar sebelum dapat menggunakan situs ini. Setelah itu, pengguna dapat membuat profil pribadi, menambahkan pengguna lain sebagai teman, dan bertukar pesan, termasuk pemberitahuan otomatis ketika mereka memperbarui profilnya. Selain itu, pengguna dapat bergabung dengan grup pengguna dengan ketertarikan yang sama, diurutkan berdasarkan tempat kerja, sekolah atau perguruan tinggi, atau ciri khas lainnya, dan mengelompokkan teman-teman mereka ke dalam daftar seperti "Rekan Kerja" atau "Teman Dekat".

Facebook didirikan oleh Mark Zuckerberg bersama teman sekamarnya dan sesama mahasiswa Universitas Harvard, Eduardo Saverin, Andrew McCollum, Dustin Moskovitz dan Chris Hughes. Keanggotaan situs web ini awalnya terbatas untuk mahasiswa Harvard saja, kemudian diperluas ke perguruan lain di Boston, Ivy League, dan Universitas Stanford. Situs ini secara perlahan membuka diri kepada mahasiswa di universitas lain sebelum dibuka untuk siswa sekolah menengah atas, dan akhirnya untuk setiap orang yang berusia minimal 13 tahun. Meski begitu, menurut survei Consumer Reports bulan Mei 2011, ada 7,5 juta anak di bawah usia 13 tahun yang memiliki akun Facebook dan 5 juta lainnya di bawah 10 tahun, sehingga melanggar persyaratan layanan situs ini.

Studi Compete.com bulan Januari 2009 menempatkan Facebook sebagai layanan jejaring sosial yang paling banyak digunakan menurut jumlah pengguna aktif bulanan di seluruh dunia. Entertainment Weekly menempatkannya di daftar "terbaik" akhir dasawarsa dengan komentar, "Bagaimana caranya kita menguntit mantan kekasih kita, mengingat ulang tahun rekan kerja kita, mengganggu teman kita, dan bermain Scrabulous sebelum Facebook diciptakan?" Quantcast memperkirakan Facebook memiliki 138,9 juta pengunjung bulanan di AS pada Mei 2011. Menurut Social Media Today pada April 2010, sekitar 41,6% penduduk Amerika Serikat memiliki akun Facebook. Meski begitu, pertumbuhan pasar Facebook mulai turun di sejumlah wilayah dengan hilangnya 7 juta pengguna aktif di Amerika Serikat dan Kanada pada Mei 2011.

Nama layanan ini berasal dari nama buku yang diberikan kepada mahasiswa pada tahun akademik pertama oleh beberapa pihak administrasi universitas di Amerika Serikat dengan tujuan membantu mahasiswa mengenal satu sama lain. Facebook memungkinkan setiap orang berusia minimal 13 tahun menjadi pengguna terdaftar di situs ini.



Kelebihan:
-Facebook dapat mencari teman lama kita
-Facebook dapat menjalin silaturahmi jarak jauh
-Facebook dapat sharing berbagai ilmu
-Facebook bisa mempunyai teman sebanyak 5000 (Cukup Banyak)
-Facebook mempunyai Feature yang lumayan lengkap seperti aplikasi untuk chatting dan juga WebCam
-Facebook banyak mempunyai group yang berguna untuk aktifitas misalkan Kuliah atau Sekolah
-Dapat menyimpan foto lumayan banyak dan kebanyakan orang memakai foto aslinya untuk di pakai didalam Facebook
-Dapat MengeShare Berbagai Video, Dokumen dll.

Kekurangan:
-Tidak semua orang punya facebook karena menganggap Facebook hanya untuk anak sekarang
-Teman Facebook hanya sebatas 5000 teman saja , bagi orang yang suka bergaul itu kurang
-Facebook sering terjadi Cyber Crim yaitu kejahatan dunia maya contoh saja penipuan
-Facebook kadang suka down
-Facebook terkadang ada orang yang share Artikel Artikel yang tidak benar contoh saja untuk pornografi
 -Banyak Group Facebook yang digunakan untuk mengeshare sesuatu yang tidak benar contoh saja di atas yaitu misalkan untuk pornografi dari pihak yang tidak benar

Manfaat yang dapat di ambil dari Facebook ini adalah:

Kita dapat menjalin silaturahmi dengan jarak jauh dapat digunakan sebagai ilmu untuk mencari artikel atau dokumen yang benar , dan bisa bergabung dengan komunitas untuk mencari banyak teman dalam dunia maya ataupun dalam dunia asli nantinya



Tutorial Cara Membuat Facebook
         

            

Sumber Referensi:
http://id.wikipedia.org/wiki/Facebook
https://www.youtube.com/watch?v=wh0rjvNz3WU







3.                                                                    TWITTER






Twitter adalah layanan jejaring sosial dan mikroblog daring yang memungkinkan penggunanya untuk mengirim dan membaca pesan berbasis teks hingga 140 karakter, yang dikenal dengan sebutan kicauan (tweet). Twitter didirikan pada bulan Maret 2006 oleh Jack Dorsey, dan situs jejaring sosialnya diluncurkan pada bulan Juli. Sejak diluncurkan, Twitter telah menjadi salah satu dari sepuluh situs yang paling sering dikunjungi di Internet, dan dijuluki dengan "pesan singkat dari Internet." Di Twitter, pengguna tak terdaftar hanya bisa membaca kicauan, sedangkan pengguna terdaftar bisa memosting kicauan melalui antarmuka situs web, pesan singkat (SMS), atau melalui berbagai aplikasi untuk perangkat seluler.

Twitter mengalami pertumbuhan yang pesat dan dengan cepat meraih popularitas di seluruh dunia. Hingga bulan Januari 2013, terdapat lebih dari 500 juta pengguna terdaftar di Twitter, 200 juta di antaranya adalah pengguna aktif. Lonjakan penggunaan Twitter umumnya berlangsung saat terjadinya peristiwa-peristiwa populer. Pada awal 2013, pengguna Twitter mengirimkan lebih dari 340 juta kicauan per hari, dan Twitter menangani lebih dari 1,6 miliar permintaan pencarian per hari. Hal ini menyebabkan posisi Twitter naik ke peringkat kedua sebagai situs jejaring sosial yang paling sering dikunjungi di dunia, dari yang sebelumnya menempati peringkat dua puluh dua.

Tingginya popularitas Twitter menyebabkan layanan ini telah dimanfaatkan untuk berbagai keperluan dalam berbagai aspek, misalnya sebagai sarana protes, kampanye politik, sarana pembelajaran, dan sebagai media komunikasi darurat. Twitter juga dihadapkan pada berbagai masalah dan kontroversi seperti masalah keamanan dan privasi pengguna, gugatan hukum, dan penyensoran.
Twitter dimiliki dan dioperasikan oleh Twitter, Inc., yang berbasis di San Francisco, dengan kantor dan server tambahan terdapat di New York City, Boston, dan San Antonio.

Kelebihan:
-Twitter dapat dapat mempunyai Following dan Followers tidak terbatas
-Twitter bisa digunakan untuk edukasi
-Twitter hampir sama dengan facehook yaitu bisa menjalin silaturahmi
-Twitter dapat mengupload Foto dan juga Video
-Mudah Mengaplikasikan Twitter
-Twitter sering digunakan anak muda untuk curhat

Kekurangan:
-Twitter sering di gunakan kejahatan yaitu Cyber Crim contoh (ada akun yang menjual barang tapi dia berniat untuk menipu)
-Twitter sering digunakan untuk hal yang tidak benar contoh saja ada akun twitter yang mengShare video porno ataupun foto  yang senonoh
-Twitter sering terjadi pencemaran nama baik oleh beberapa pihak

                           
                                       Dibawah ini adalah tutorial menggunakan Twitter


       


Sumber Referensi:
http://id.wikipedia.org/wiki/Twitter
https://www.youtube.com/watch?v=ABzzRHn1zgE





4.                                                                   Blogger






Blog merupakan singkatan dari web log adalah bentuk aplikasi web yang menyerupai tulisan-tulisan (yang dimuat sebagai posting) pada sebuah halaman web umum. Tulisan-tulisan ini seringkali dimuat dalam urut terbalik (isi terbaru dahulu baru kemudian diikuti isi yang lebih lama), meskipun tidak selamanya demikian. Situs web seperti ini biasanya dapat diakses oleh semua pengguna Internet sesuai dengan topik dan tujuan dari si pengguna blog tersebut.

Media blog pertama kali dipopulerkan oleh Blogger.com, yang dimiliki oleh Pyra Labs sebelum akhirnya PyraLab diakuisisi oleh Google.Com pada akhir tahun 2002 yang lalu. Semenjak itu, banyak terdapat aplikasi-aplikasi yang bersifat sumber terbuka yang diperuntukkan kepada perkembangan para penulis blog tersebut.

Blog mempunyai fungsi yang sangat beragam,dari sebuah catatan harian, media publikasi dalam sebuah kampanye politik, sampai dengan program-program media dan perusahaan-perusahaan. Sebagian blog dipelihara oleh seorang penulis tunggal, sementara sebagian lainnya oleh beberapa penulis, . Banyak juga weblog yang memiliki fasilitas interaksi dengan para pengunjungnya, seperti menggunakan buku tamu dan kolom komentar yang dapat memperkenankan para pengunjungnya untuk meninggalkan komentar atas isi dari tulisan yang dipublikasikan, namun demikian ada juga yang yang sebaliknya atau yang bersifat non-interaktif.

Situs-situs web yang saling berkaitan berkat weblog, atau secara total merupakan kumpulan weblog sering disebut sebagai blogosphere. Bilamana sebuah kumpulan gelombang aktivitas, informasi dan opini yang sangat besar berulang kali muncul untuk beberapa subyek atau sangat kontroversial terjadi dalam blogosphere, maka hal itu sering disebut sebagai blogstorm atau badai blog.

  • Blog politik: Tentang berita, politik, aktivis, dan semua persoalan berbasis blog (Seperti kampanye).
  • Blog pribadi: Disebut juga buku harian online yang berisikan tentang pengalaman keseharian seseorang, keluhan, puisi atau syair, gagasan, dan perbincangan teman.
  • Blog bertopik: Blog yang membahas tentang sesuatu, dan fokus pada bahasan tertentu.
  • Blog kesehatan: Lebih spesifik tentang kesehatan. Blog kesehatan kebanyakan berisi tentang keluhan pasien, berita kesehatan terbaru, keterangan-ketarangan tentang kesehatan, dll.
  • Blog sastra: Lebih dikenal sebagai litblog (Literary blog).
  • Blog perjalanan: Fokus pada bahasan cerita perjalanan yang menceritakan keterangan-keterangan tentang perjalanan/traveling.
  • Blog mode: Lebih dikenal dengan "fashion blog". Isinya seputar gaya, perkembangan mode, selera fesyen, liputan pameran mode, dan lain-lain.
  • Blog riset: Persoalan tentang akademis seperti berita riset terbaru.
  • Blog hukum: Persoalan tentang hukum atau urusan hukum; disebut juga dengan blawgs (Blog Laws).
  • Blog media: Berfokus pada bahasan berbagai macam informasi
  • Blog agama: Membahas tentang agama
  • Blog pendidikan: Biasanya ditulis oleh pelajar atau guru.
  • Blog kebersamaan: Topik lebih spesifik ditulis oleh kelompok tertentu.
  • Blog petunjuk (directory): Berisi ratusan link halaman website.
  • Blog bisnis: Digunakan oleh pegawai atau wirausahawan untuk kegiatan promosi bisnis mereka
  • Blog pengejawantahan: Fokus tentang objek di luar manusia; seperti anjing
  • Blog pengganggu (spam): Digunakan untuk promosi bisnis affiliate; juga dikenal sebagai splogs (Spam Blog)
  • Blog virus (virus): Digunakan untuk merusak

 Kelebihan :
1. Terintegrasi dengan Google Account. Jika anda memiliki account di gmail atau Google reader, otomatis anda sudah memiliki account blogger.com
2. Proses Sign Up yang mudah.
3. Bisa memasang script AdSense.
4. Panel Kontrol yang sangat sederhana dan mudah dimengerti.
5. Tersedia navigasi dalam bahasa Indonesia.
6. File CSSnya dapat diedit.
7. Navigasi admin sederhana, dan mudah dimengerti : posting, Pengaturan, Tata Letak
8. Ada widget untuk polling
9. Bisa memiliki banyak blog dalam satu account

Kekurangan :
1. Tampilan dashboard terlalu sederhana. kurang fancy
2. Pilihan template bawaan terlalu sedikit, sehingga banyak blog dengan tampilan sejenis.
3. Jika pengunjung hendak memberikan komentar, pengunjung perlu membuka halaman baru. Ini cukup menjengkelkan.
4. Tidak bia melihat statistik pengunjung. jumlah pengunjung, search term yang mereka pakai, dari mana mereka berasal, dan berbagai statistik lain. ( kecuali anda memasang script tracker Google Analytics di widget anda.




                 Berikut cara bagaimana menggunanakan  Blogger Post, Pages and Tabs

    


       

Sumber Referensi:
http://id.wikipedia.org/wiki/Blog
https://www.youtube.com/watch?v=MfDcwI2OdcQ





5.                                                          Instagram
     


Instagram adalah sebuah aplikasi berbagi foto yang memungkinkan pengguna mengambil foto, menerapkan filter digital, dan membagikannya ke berbagai layanan jejaring sosial, termasuk milik Instagram sendiri. Satu fitur yang unik di Instagram adalah memotong foto menjadi bentuk persegi, sehingga terlihat seperti hasil kamera Kodak Instamatic dan polaroid. Hal ini berbeda dengan rasio aspek 4:3 yang umum digunakan oleh kamera pada peranti bergerak.

Instagram dapat digunakan di iPhone, iPad atau iPod Touch versi apapun dengan sistem operasi iOS 3.1.2 atau yang terbaru, dan telepon genggam Android apapun dengan sistem operasi versi 2.2 (Froyo) ke atas. Aplikasi ini dapat diunggah melalui Apple App Store dan Google Play.
Pada tanggal 9 April 2012, diumumkan bahwa Facebook setuju mengambil alih Instagram dengan nilai sekitar $1 miliar.

nstagram berasal dari pengertian dari keseluruhan fungsi aplikasi ini. Kata "insta" berasal dari kata "instan", seperti kamera polaroid yang pada masanya lebih dikenal dengan sebutan "foto instan". Instagram juga dapat menampilkan foto-foto secara instan, seperti polaroid di dalam tampilannya. Sedangkan untuk kata "gram" berasal dari kata "telegram" yang cara kerjanya untuk mengirimkan informasi kepada orang lain dengan cepat. Sama halnya dengan Instagram yang dapat mengunggah foto dengan menggunakan jaringan Internet, sehingga informasi yang ingin disampaikan dapat diterima dengan cepat. Oleh karena itulah Instagram merupakan lakuran dari kata instan dan telegram.
 
Pada tanggal 9 April 2012, diumumkan bahwa Instagram akan diambil alih oleh Facebook senilai hampir $1 miliar dalam bentuk tunai dan saham.

Kelebihan Instagram
-Bisa Mengupload Foto
-Bisa Mengshare beberapa video
-Timeline lebih simple
-Bisa digunakan untuk berjualan online

Kekurangan Instagram
-Sering digunakan untuk penipuan dll.
-Memerlukan Internet




                              Berikut adalah tutorial atau cara menggunakan Instagram

       



Sumber Referensi:
http://id.wikipedia.org/wiki/Instagram
https://www.youtube.com/watch?v=XelerBeawMc